Der Weg ist das Ziel

Wer Weg ist das Ziel. Manchmal haben wir aber auch ganz konkrete Ziele vor Augen. Einen Studienabschluss zum Beispiel. Doch für viele Studienabbrecher ist der Weg zu diesem Ziel zu weit, sie lassen sich von anderen, leichter zu erreichenden Zielen ablenken.

Katherina van Jan beschreibt in einem Artikel für DER STANDARD eine interessante Idee, die Quote von Studienabbrüchen zu verringern: Mit Spielen. Ein Spiel ist eigentlich nichts anderes, als ein Ziel zu erreichen und dabei Spaß zu haben. Damit aus einer langen Aktivität wie einem Studium ein Spiel werden kann, müsse es viele kleine Belohnungen unterwegs geben, welche die Motivation wie in Social Networks hochhalten.

Quelle: DER STANDARD Homepage

Träume und Spiele II

Vor einiger Zeit habe ich mir Gedanken gemacht über Träume und Spiele.

Träume und Spiele sind sich nicht nur ähnlich, sie beeinflussen sich auch wechselseitig. Eine Studie von Jayne Gackenbach und Beena Kuruvilla beschäftigt sich damit, wie sich Träume von Spielern von den Träumen der Nichtspieler unterscheiden. Die genauen Ergebnisse der Studie sind auf der Internetseite “The Psychologie of Video Games” im Artikel Gamer Dreams nachzulesen.

Computerspiel als Unterrichtsfach II

Vor kurzem habe ich über die Erfahrungen eines Lehrers mit Computerspielen im Unterricht geschrieben. Seine Prognose war, dass Computerspiele einmal Einzug in den Lehrplan von Schulen halten würde. Seine Zukunftsvision könnte nun schneller Realität werden als er sich erträumte. In den USA gibt es zur Zeit Pläne, Videospiele als Unterrichtsfach einzuführen. In Baltimore laufen zur Zeit Vorbereitungen, das Fach L.i.V.E (Learning in a Virtual Environment ) umzusetzen. Die ersten Schulungen für Lehrer sind bereits in Planung.

Quelle: Gamasutra

Träume und Spiele

Menschen tun es. Schimpansen tun es. Aber auch Hunde, Katzen, Hamster und Delfine. Wir träumen und wir spielen. Es ist etwas, das wir mit Tieren gemeinsam haben, und Tiere mit uns verbindet.

Spiele und Träume sind sich ähnlicher, als es auf den ersten Blick scheint. Beides führt uns in eine Art virutelle Realität, einen Spielplatz voll unbegrenzter Möglichkeiten, im englischen auch Sandbox genannt. Während wir uns in dieser Fantasiewelt befinden, bekommen wir nur sehr eingeschränkt oder gar nicht mit, was in der Realität um uns herum geschieht. Vor einige Tagen war ich in einem Onlinespiel mit einigen mir fremden Spielern unterwegs. Plötzlich rief einer von ihnen erschrocken: “Oh sch***. Sorry Leute, ich muss weg. Ich sollte eigentlich schon seit einer Stunde auf Arbeit sein, voll verpennt auf die Uhr zu schauen.” Was in unserer Kultur einigen Ärger verursacht, kann für ein schlafendes Kaninchen bereits tödlich sein, wenn es den nahenden Fuchs nicht hört. Warum hat die Evolution etwas eingeführt, dass scheinbar so gefährlich, kontraproduktiv ist?

Spielen und Träumen kostet Zeit, viel Zeit. Zeit, in der sich ein Wesen in seiner biologischen Umwelt besser auf den Überlebenskampf konzentrieren könnte. In der eine Kultur ihre Zivilisation erweitern könnte. In der ein Individium arbeiten oder mit seiner Familie zusammen sein könnte. Wenn man einen Träumer oder Spieler aus seiner virtuellen Welt hinaus reißt reagiert er oft ungehalten, er empfindet die Störung als unangenehm. Irgend etwas muss wirklich wichtig an diesen beiden Dingen sein, wenn sie sich trotz aller negativer Auswirkungen so hartnäckig halten. Betrachten wir beides genauer, stellen wir fest, dass es bei allen höheren Tieren vorzufinden ist, über alle Kulturen und Altersklassen hinweg. Bei Kindern tritt es allerdings besonders häufig und lange auf.

Der Grund liegt darin, dass beide einen unersetzlichen Beitrag dazu leisten, die Welt zu verstehen und sich in ihr zurecht zu finden. Im Traum und im Spiel können wir die Welt begreifen und sie verändern. Vor allem Kinder träumen oft davon fliegen zu können und ändern damit die tatsächlichen physikalischen Gesetze um. Dinge gefahrlos ausprobieren zu können ist ein wesentliches Merkmal und war sicher für unsere Vorfahren von entscheidender Bedeutung. Doch nicht nur das Verhalten mit lebensbedrohenden Situationen und Gefahren für Leib und Leben kann dort risikofrei erprobt werden. Auch in unserer modernen Welt ist das Spiel mit Rollen, das Übernehmen anderer Sichtweisen und das Ausprobieren von verbotenem Verhalten vor allem in Träumen und im Spiel möglich. Damit leisten beide einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung emotionaler Intelligenz, die gerade auf die Fähigkeit aufbaut, sich in andere Menschen hinein versetzen zu können. Die Möglichkeit, im Alltag aufgestaute Aggressionen abzubauen helfen uns, Stress abzubauen und unsere Psyche zu entlasten.

Träume und Spiele nehmen für das Lernen eine entscheidende Rolle ein. Im Traum und im Spiel trainieren wir neues Wissen und sorgen so dafür, dass es einen festen Platz im Langzeitgedächtnis erhält. Die positive Grundstimmung von angenehmen Träumen und Spielen erleichtert uns das Lernen noch. Der Sandbox Charakter ermöglicht uns, nicht nur bekanntes Wissen zu festigen, sondern Probleme aus neuen Perspektiven zu betrachten. So haben wir oft das Gefühl etwas gefunden zu haben, dass wir die ganze Zeit schon vor uns gesehen hatten aber nicht fassen konnten.  So ist es nicht verwunderlich, dass gerade Träume und Spiele ein wichtiger Ausgangspunkt für Kreativität sind.

Wenn ihr also das Gefühl habt, dass euch die Arbeit über den Kopf wächst oder das Lernen überhaupt nicht vorangehen will – legt eine Pause ein. Ob ihr euch nun gemütlich zu einem Mittagsschlaf in die Sonne legt oder eine Runde zusammen mit Freunden spielt, beides befreit den Kopf von unnötigem Ballast und erleichtert das Weiterarbeiten danach.

Demographie Computerspiel

Jeder fünfte Deutsche spielt Videospiele. Das ist zwar wenig im Europäischen Vergleich, doch lassen sich Computerspiele nicht mehr aus unserer Lebenswirklichkeit weg denken. Überraschen mag die Tatsache, dass von den aktiven Nutzern von Computer- und Konsolenunterhaltung rund ein Drittel bereits dreißig Jahre oder älter ist.

Videospielnutzung in Deutschland nach Alter (Bildquelle: ISFE Studie Video Gamers in Europe 2010)

Das Bild des typischen computerspielenden Jugendlichen, der isoliert mit Chips und Cola nächtelang an seinem Rechner sitzt hat schon lange nichts mehr mit der Realität zu tun. Zwar nutzen deutsche Computerspieler ihre Freizeit länger für ihr Hobby als dies im europäischen Durchschnitt der Fall ist, dies habe seine Ursache aber in der Art der bevorzugten Spiele (nämlich Strategiespiele, die in Deutschland schon seit Brettspiel Zeiten sehr beliebt sind), so die Interactive Software Federation of Europe.

Auf der Seite spielbar.de können neben der Studie der ISFE “Video Gamers in Europe 2010” noch weitere Quellen zur Demographie von Computerspielen eingesehen werden.

Spielen ist existenziell

Spielen ist nicht nur eine unterhaltsame Beschäftigung für Kinder. Spielen ist lebensnotwendig. Für uns alle.
In einem Vortrag für TED erklärt Dr. Stuart Brown, Direktor des National Institute for Play, warum Spielen so wichtig für Tiere und Menschen ist.

Mich hat der Vortrag von Brown sehr berührt, bringt er doch meine eigenen Gedanken auf den Punkt: Dass wir, als Erwachsene, dabei sind das Spielen zu verlernen. Spielen ist eine Tätigkeit, die nicht den Kindern vorbehalten ist und sein darf, da sie einen wesentlichen Bestandteil unseres Menschseins ausmacht. Spielen ist für uns so wichtig wie Träumen, ein Ventil, mit dem wir uns die Welt zu erschließen und Neues schaffen. Das Spiel ist Ausgangspunkt für Fantasie, Kreativität und Problemlösefähigkeiten. Nimmt man uns die Möglichkeit zu spielen verkümmern wir oder werden gar krank. Dieses Gefühl, das Spielen ein tiefstes, innerstes Bedürfnis des Menschen ist, bringt mich dazu Spiele zu entwickeln und immer neue Spielideen auszuprobieren.

Hier nun das Video des Vortrags von Dr. Stuart Brown für TED. Unter dem Punkt “view subtitles” lässt sich der deutsche Untertitel einblenden.

USK oder nicht USK?

Eltern, die für ihr Kind ein Spiel oder eine Lernsoftware kaufen, möchten sich sicher sein, dass diese für das Alter ihres Kindes geeignet ist und keine unangemessenen Spielszenen darin vorkommen. Die USK ist für Eltern daher die wichtigste Anlaufstelle, werden doch alle Software Produkte mit dem bekannten USK Aufkleber signiert. Oder ist die USK etwa doch nicht so zuverlässig, wie gerne angenommen? Die Internetseite Macnotes meint nein, und zeigt in einem Artikel an einem aktuellen Beispiel die Zuständigkeiten (Zustandslosigkeiten?) des Behördendschungels auf.

USK 16

USK 16

Programmierbaukasten für Kinder

Lernsoftware, die sich im Unterricht einsetzen lässt gibt es zahlreich. Ein Bericht des Weblogs “Lerndend spielen” geht einen Schritt weiter und stellt ein Programm für die Grundschule vor, mit dem Kinder selbst Spiele entwickeln können.

Kudo Game Lab ist eine Entwicklung von Microsoft Fuse Labs, und kann kostenlos heruntergeladen und genutzt werden.

Mit ein wenig Fantasie kann man dieses Programmiertool in viele Schulthemen einbinden. Mir fallen z.B. Himmelsrichtungen (Sachkunde), Entfernungen (Mathematik), Gestaltung der Spielfigur (Kunst) und Erzeugen von Soundereignissen (Musik) ein. In Deutsch können die einzelnen Projekte präsentiert und von anderen Kindern bewertet werden.

Computerspiel als Unterrichtsfach?

Wird es irgendwann in Zukunft ein Unterrichtsfach “Computerspiel” geben? Der Lehrer Christoph Brüning meint ja. Zwar sei die Zeit dafür noch nicht reif, aber irgendwann werde das Thema so akzeptiert sein wie heutzutage Informatikunterricht. Brüning nutzt Computerspiele schon heute als wichtiges Unterrichtselement. In einem Interview berichtet er von seiner Erfahrung darüber.

Blue eyed

“Großer Geist, bewahre mich davor, je einen anderen zu verurteilen, bevor ich nicht eine Meile in seinen Mokassins gelaufen bin. ” – Indianische Bitte

Am Anfang steht die Ermordung Martin Luther Kings. Eine Grundschullehrerin namens Jane Elliott sucht einen Weg, ihrer Klasse zu erklären, was vorgefallen ist. Es handelt sich um eine Gruppe weißer Dorfkinder, von denen die meisten noch nie einen andersfarbigen Menschen gesehen haben. Sie beschließt, ein Rollenspiel zu starten.


Videodokumentation über Jane Elliotts Experiment “A class devided”

Sie teilt die Klasse in blauäugige und braunäugige Kinder, die unterschiedlich behandelt werden und verschiedene Privilegien und Pflichten bekommen. Schnell stellt sie fest, dass die Leistungen der diskriminierten Schüler stark abfallen und aus ihrer vorbildlichen Klassengemeinschaft ein Haufen gemeiner Kinder wird, die sich gegenseitig drangsalieren.

Das Experiment erinnert an den durch das Buch “Die Welle” bekannten Versuch des Lehrers Ron Jones zu totalitären Systemen. In beiden Fällen (das Buch hat im Gegensatz zur Realität ein fiktives tragisches Ende) nehmen die Schüler die hautnah erfahrene Lektion sehr zu Herzen.

Jane Elliott hat dieses Experiment zum Workshop ausgebaut. In der Dokumentation “Blue eyed – blauäugig” zeigt Elliott den Ablauf eines solchen Workshops. Unter dem Namen “Eyetoeye” können auch in Deutschland Schulklassen an diesem Experiment teilnehmen. Achtung: Die Teilnahme ist erst ab 16 Jahren möglich und sehr teuer!

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